Andre steder har vi talt om den positive indvirkning på en motiveret og engageret arbejdsstyrke, men hvilke værktøjer kan vi bruge til at opnå dette? Gamification er en hot trend inden for uddannelse – i dette blogindlæg ser vi på, hvordan vi kan anvende det, og hvilke fordele vi kan forvente.
Udfordringen
I 2019 var de globale udgifter til uddannelse 370,3 milliarder dollars. Mens dette tal forventes at være ca. 5 % mindre i 2020 (af indlysende årsager), forventes det at stige igen i 2021 med 3 % (Training Industry, 2020). Men på trods af denne store investering anslås det, at 90 % af de nye færdigheder, der læres, er glemt inden for 12 måneder (Silverman, 2012). Så hvad er det, der går galt? Måske er det ikke “hvad”, men “hvordan”? Måske glemmer virksomhederne det simple faktum, at de uddanner folk – og folk lærer ikke bare for at lære – de skal inspireres.
Gamification er en stadig mere innovativ metode til at fremme medarbejdernes engagement, hvad enten det er ved at sætte en arbejdsstyrke i konkurrence med kolleger eller ved at give dem et incitament til at konkurrere med – og overgå – deres egne personlige rekorder. Point, badges, belønninger – det er alt sammen metoder til at spore dine fremskridt og få en følelse af konkret at bevæge dig mod et meningsfuldt mål – i stedet for bare passivt at modtage information.
“I praksis handler det om at henlede opmærksomheden på og belønne ønsket adfærd: at bruge gulerødder i stedet for pisk”
Supertrends – Larsson-Broman, Ejenäs, Siljerud – 2019
Videnskaben understøtter gamification som et værktøj. ‘Glemmekurven’ er et akademisk mål for fastholdelse af viden. Den går ud fra, at man husker 100 % umiddelbart efter en læringsbegivenhed, og at hukommelsen falder til 58 % efter 20 minutter – efter 2 uger falder tallet til 25 %.

En undersøgelse viste…
at når en studiegruppe blev delt i to, hvor den ene halvdel modtog standardtræning og den anden et “gamificeret” regime, klarede sidstnævnte sig bedre på alle parametre, selv om fordelene især var mærkbare over en kortere periode, hvilket måske tyder på, at træning også skal omsættes til praksis så hurtigt som muligt for at få maksimalt udbytte (Treiblmaier & Putz, 2018).
Løsningen
Gamification er overalt – selv tandbørsteproducenter producerer ‘gamificerede’ forbundne enheder, der giver point for gode børstevaner, point, der omsættes til belønninger og nedsatte partnerprodukter.
Men det er med læring – og især træning – at vi kan se de mest opsigtsvækkende effekter. En nylig undersøgelse (Apostolopoulos, 2019) om tilfredshed på arbejdspladsen viste, at 83% af dem, der modtager gamificeret træning, føler sig motiverede, mens 61% af dem, der modtager ikke-gamificeret træning, føler sig kedelige og uproduktive. Hele 89 % mener, at de ville være mere produktive, hvis deres arbejde var mere gamificeret.
Selv om tallene ovenfor kan virke subjektive i forhold til, hvordan modtagerne af gamificeret træning føler sig, er det på mange måder lige så vigtigt som de mere akademiske undersøgelser, der er henvist til tidligere. At føle sig engageret kan fungere som en stærk motivator i sig selv og øge en medarbejders følelse af personlig involvering i uddannelsesprocessen og som følge heraf føre til bredere forbedringer i samarbejde og kommunikation.
“Gamification handler om at opnå kortsigtede og langsigtede mål gennem øjeblikkelig feedback, visualisering af mål og enkeltpersoners eller teams fremskridt i retning af at nå målet.”
Supertrends – Larsson-Broman, Ejenäs, Siljerud – 2019
Resultatet
Gamification er virkelig et stærkt værktøj i træningsarsenalet, men for at være virkelig effektivt skal det eksistere som en del af en bredere pakke. Gamification kan faktisk øge engagementet, motivationen og fastholdelsen af viden, men det er kun en enkelt brik i et komplekst puslespil. Relevante, arbejdsrelaterede scenarier, tilpasset indhold og smartere, mere mobile leveringsmetoder har alle en rolle at spille.

ProSales
Supertrends
I deres bog “Supertrends” har vores kolleger hos Prosales Research diskuteret dette spørgsmål (og mange andre) mere indgående.
Referencer
Apostolopoulos, A. 2019. “The 2019 Gamification at Work Survey “. https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/#83%
Silverman, R.E. 2012. “Så meget træning, så lidt at vise for det”. The Wall Street Journal.
Træningsindustrien, 2020. “Træningsindustriens størrelse”. https://trainingindustry.com/wiki/outsourcing/size-of-training-industry/
Træningsindustrien, 2020. “Virksomhedens træningslandskab: A Guide to the Training Market “. https://trainingindustry.com/articles/outsourcing/the-business-of-corporate-training-landscape-a-guide-to-the-training-market/
Treiblmaier, H. Putz, L-M. 2018. “Øget fastholdelse af viden gennem gamificerede workshops: Resultater fra et longitudinelt studie og identifikation af modererende variabler”.